贴图名称及作用
英文名 | 中文名 | 常见缩写 | 作用 |
Basecolor、albedo | 基本颜色 | (BC)/(B)/(Al) | 用于体现模型的纹理,固有色。 |
Metalness\Metallic | 金属度 | (M) | 金属度贴图本身是一张灰白图,越白的地方,金属度越强烈,越黑的地方金属度越低 |
Specular | 高光度 | (S)/(SP) | 同上 |
Roughness | 粗糙度 | (R) | |
Gloss | 光泽度 | (G) | |
Normal | 法线 | (N) | 用于增加模型的细节;只是改变的表面上的光照结果,并没有真正改变表面上的形状。需要留意一下坐标,由于系统不同可能选择的坐标也不同,一般是Y。 |
(Ambient)Occlusion | 阴影闭塞 | (O)/(AO) | AO 贴图本身是一张灰白图。主要用于改善阴影,给场景(模型)更多的深度,有助于更好的表现模型的细节。(如果一束光能反弹的返回 天球,我们就认为它是白色,如果反弹一次,就往灰色走一些,不反回的我们就认为它是黑色) |
Curvature | 曲率 | (CU) | 曲率贴图,凡是突起的都记做白色。曲率贴图经常用来做 材质的旧 感觉 |
集合ORM | 阴影闭塞/粗糙度/金属度 | (ORM) | 一张图不同通道作用在不同的贴图上,严谨一点的会按照ORM的顺序放置。 |
Sub-Surface-Scattering | 次表面散射,透光 | (SSS) | 光线在物体内部的色散而呈现的半透明效果。贴scatter map里。 |
Parallax/Height Map | 视差贴图/凹凸贴图 | 可以显著的增加物体表面的深度感。 | |
Emissive map | 自发光 | 自发光 | |
Transparency/alpha | 透明度 | alpha | cutoff比较硬,dither会比较柔和一点。 |
UV | 纹理贴图坐标 | 生成的贴图在模型上表现在哪个位置。 | |
FUZZ | 汗毛绒毛贴图 | 跟SSS一起,在它下面。 | |
Detail Mask | 细节遮罩 | 配合“次贴图区域”中的 Detail Albedo,Normal Map 两张贴图配合使用的,次贴图区域中的这两张很多是平铺的贴图,效果会作用于模型的全部,我们使用 Detail Mask 将一些不需要被“次贴图”影响的部分独立出来 |
各贴图在八猴中的位置
Albedo

alpha

两种模式,couout是比较粗暴,黑色隐藏,白色保留,比较生硬。
dither是允许更多的色阶参与遮罩,所以比较柔和。
emissive

metalness/specular

高光贴图也在这里。
normal

一般是要点Flip Y取正确的方向。
是不是对的主要是看光的方向是不是,取决于法线在哪个系统里做。
occlusion

AO阴影闭塞贴图和UV凹凸曲率贴图。
roughness

SSS

Refraction是做玻璃用的。
Subsurface Scattering
Volumetric Scattering这两个是皮肤、透光性质物体用的
Thin Surface 这个是薄片透光效果。
输出设置

渲染设置

一般要开:(1)use ray tracing光线追踪(2)Occlusion环境光遮蔽。
镜头设置

大佬,我想问下这个fuzz 是怎么做出来的?
@不停肝: emmmmm这个我也不懂,,一般没有我就直接调调数值了啊哈哈哈~~